"No es cierto que la gente deje de perseguir sus sueños porque envejece, más bien envejece cuando deja de perseguir sus sueños" Gabriel García Marquéz

¡Bienvenid@s!

Es un placer darles las bienvenida a mi blog, el cual, ha sido creado con fines educativos y tiene como objetivo convertirse en un espacio de comunicación, que les permita conocer mis aportes acerca de las diferentes temáticas abordadas en el curso Integración de la Tecnología en ambientes de aprendizaje.

Espero que les sea de su agrado y de antemano agradezco sus comentarios y retroalimetanciones.

Si necesitan contactarse conmigo, pueden enviarme un correo a A01306682@itesm.mx

Nos seguimos "viendo" en línea

jueves, 29 de abril de 2010

Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Existen diferentes definiciones acerca de qué son los objetos de aprendizaje, a continuación se mencionan las más relevantes y es importante resaltar que entre ellas se complementan.
De acuerdo con el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos en 1996 los objetos de aprendizaje son “Entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología” (Ramírez 2008.p356), es decir, tenían como fin, aplicar en el proceso enseñanza- aprendizaje las herramientas tecnológicas.
Según Wiley(2000) (citado por Ramírez 2008.p356) plantea que los objetos de aprendizaje hacen referencia a “Cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”, lo que comprende desde fotografías hasta programas de aprendizaje computarizado.
Para la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponden con una realidad concreta” CUDI (2002. citado por Ramírez 2008 pp. 356-357).
Por lo tanto, se puede puntualizar que un objeto de aprendizaje debe poseer información en formato digital, lo cual permite la reutilización en otras plataformas tecnológicas; cuando son aplicados en programas a distancia buscan un aprendizaje holístico, de tal forma, que logre en quien aprende “conocimientos, habilidades y actitudes”.
La CUDI estableció unos principios que permiten guiar la creación de un Objeto de aprendizaje (Ramírez 2008.pp. 357)
• Subjetividad. Los objetos son diseñados como herramientas de conocimiento, por lo tanto son diseñados para personas específicas, quienes les dan su significado, por ello se les califica como polivalentes
• Realidad. Permite recrear la realidad.
• Historicidad. Debe estar relacionado con las características históricas del contexto en donde se vaya a aplicar.
• Complejidad. Permite crear redes y trayectorias ilimitadas
• Comunicabilidad. Hace referencia a la información que tiene un objeto y la forma en que se representa
• Integrador. Abarca diferentes elementos, que permiten a quien aprende a un aprendizaje determinado.
• Unidad Coherente. Todos los aspectos que la componen trabajan bajo un objetivo común
• Unidades auto contenibles y versátiles. Hace referencia a que los objetos independientes sean flexibles y completos
• Objetos reutilizables. Pueden ser utilizados en diferentes casos o situaciones.
• Capacidad de agrupación. Que puedan ser trabajados en colecciones para organizar cursos, módulos o unidades.
• Clasificable. Que cada objeto posea características particulares que permitan ser clasificados en metadatos para su ágil identificación. (“los metadatos son el etiquetado que se hace de la información” Ramírez 2008.pp. 365)
• Relevante. Que posea pertinencia y resuelva una necesidad
• Rico en recursos. Debe combinar buen diseño(presentación) con buena información
• Agenda. Que cuente con una agenda que permita orientar al usuario.

Teniendo en cuenta lo anterior se puede resumir en los siguientes aspectos:
Ser una entidad informativa,
Debe estar en formato digital,
Debe generar conocimiento, habilidades y actitudes,
Que tenga sentido para el sujeto
Que corresponda con una realidad concreta porque se está tratando de representar, a través del recurso, un contenido, un área de conocimiento, un aspecto de la realidad.

De acuerdo a Lozano & Burgos (2007), los principios orientadores para generar los objetos de aprendizaje son los siguientes:

• Subjetividad.
• Realidad.
• Historicidad.
• Complejidad.
• Comunicabilidad.
• Integrador.
• Unidad coherente
• Unidades autocontenibles y versátiles.
• Objetos reutilizables.
• Capacidad de agrupación.
• Clasificable.
• Relevante
• Rico en recurso
• Agenda.

Según estos principios se encuentran dos grandes componentes de los objetos señalados por Lozano & Burgos (2007):


















Tabla 1. Componentes de los Objetos de Aprendizaje.


¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

Los recursos educativos abiertos a todos aquellos “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación”. (Silicia, 2007, p. 27)

Son materiales muy variados, incluyen textos, imágenes y ejercicios habitualmente, en el campo educativo favorecen y facilitan el proceso de aprendizaje; por ello, es importante que lo docentes comencemos a integrarlos a nuestro quehacer pues representan utilidades ilimitadas al alcance de todos. El conocimiento en la “yema de los dedos” con solo ingresar a la red, se puede tener la oportunidad de dar respuesta infinidad de dudas.


¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

La educación con recursos tecnológicos se vale básicamente de siete aspectos para identificar el grado de aprendizaje de sus estudiantes

1. La práctica de aplicar exámenes en forma presencial.
2. La práctica de aplicar exámenes en forma virtual.
3. La práctica de asignar trabajos.
4. La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación.
5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación.
6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen.
7. La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen.

Las prácticas anteriores fueron consideradas desde varios aspectos, con el fin, de garantizar la integridad educativa de quienes asumen estudios a través de recursos tecnológicos.

Referencias.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Recuperado el 24 de Abril de 2010 en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

viernes, 26 de marzo de 2010

Tecnología al servicio de la educación

Los desenfrenados avances científicos y tecnológicos han transformado de manera significativa las estructuras de la sociedad, “los medios masivos de comunicación”, han permitido romper la brecha de las restricciones geográficas y de tiempo, favoreciendo el acercamiento a la información, gracias a la llegada de dispositivos más eficaces en términos de memoria, ancho de banda y utilidades. Este fenómeno exige a los docentes enfrentarse a una serie de retos relacionados con la incorporación y uso de las tecnologías de la información y la comunicación, pues éstas ofrecen una gama de servicios y utilidades que al ser bien aprovechados generan en los estudiantes resultados positivos. La tecnología nos invita no solo a usar este medio, sino a aprovechar todos los recursos tecnológicos disponibles para que el estudiante pueda comprender mejor. (Medina, 2008)

Video para reflexionar... Ver

¿Para qué se usa el Radio-chat? El radio chat es una herramienta que ofrece la internet y que combina estímulos auditivos y visuales, es de gran utilidad en el campo educativo, puesto que permite el diálogo y la comunicación entre personas en diferentes lugares, la radio interactiva es una técnica que promueve la atención activa en los oyentes mediante los programas educativos de radio (Norman, 1993).
¿Cómo se emplea el audio y el video por internet para fines didácticos? Sin lugar a dudas, la educación debe ajustarse a los intereses de los estudiantes, por ello, el planeamiento de las actividades educativas requiere la incorporación de aspectos que atraigan y centren su atención, es por ello que el audio y el video por internet además de cumplir con los requisitos anteriormente mencionados, brinda la posibilidad de un conocimiento más cercano a la realidad, ya que, permite viajar, conocer, explorar, disfrutar, de conocimientos nuevos, sin tener que estar en cuerpo presente en el sitio o la situación que estén estudiando. No obstante, incorporar la tecnología a la educación debe ser visto como un proceso responsable, que implica planeación y buena orientación, de tal forma, que permita el logro de los resultados esperados. El podcast y el teachertube son ejemplos claros que evidencian la utilización del audio y el video con fines didácticos. Podcast: Archivo de audio o de video gratuito que se cuelga en internet, que puede ser reproducido en Mp3, ipod .ayuda a combatir la resistencia a las tics (tecnologías de la comunicación y de la información) por medio de la presentación de material atractivo para los estudiantes como: audio de vocabulario relacionado con el curso, audio libros, video de clases, además ayuda a los docentes en su labor educativa ya que pueden enviar recordatorios a sus estudiantes, plazo de actividades o mensajes de apoyo. Teachertube: es una web colaborativa en línea, sin costo. Utilizada como herramienta de apoyo por el docente en su labor cotidiana, que permiten intercambiar experiencias audiovisuales que favorezcan la experiencia de enseñanza- aprendizaje. Posee un banco de videos con más de 18.000 representaciones, donde se pueden encontrar videos de clase, tutoriales y consejos.

¿Qué es el aprendizaje móvil? El aprendizaje móvil es otro ejemplo importante de cómo la tecnología brinda herramientas que ayudan a mejorar las prácticas educativas, se define como el uso de la tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos, con el objetivo de brindar el soporte demandado por los procesos de enseñanza-aprendizaje en los modelos de formación y favorecen la instrucción formal y/o de mejora continua a favor de las necesidades en el ambiente profesional” (Burgos, s.f.). De esta forma, la telefonía móvil deja de ser solo un medio más de comunicación, para convertirse en una “herramienta educativa”.
¿Qué ventajas tienen los pizarrones digitales interactivos?

REFERENCIAS

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9)

Pérez Marqués, G. La pizarra digital en el aula de clase. (2006) Recuperado el 22 de marzo de 2010 de http://www.peremarques.net/pdigital/es/pizinteractiva.html

Medina, A. Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa

viernes, 26 de febrero de 2010

Implicaciones de la tecnología

¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?
Es sorprendente ver la forma en que el mundo cambia día a día, sin lugar a dudas, la tecnología ha jugado un papel protagónico en este proceso, es imposible negar que con el paso del tiempo el hombre cada vez es más dependiente de ésta, es decir, ha pasado de ser un aspecto más de la sociedad a una necesidad de la sociedad. Por lo tanto se puede afirmar que, al evolucionar la tecnología cambia el mundo y al cambiar el mundo obliga a la tecnología a evolucionar, el anterior ciclo se da en forma permanente y repetitiva, por lo que aspectos que ayer fueron considerados como innovadores hoy ya no lo son.
Es importante reconocer los efectos que ha traído la tecnología a las
organizaciones, más aún teniendo en cuenta que éstas han tenido que reformular sus estructuras, debido a que se vieron en la necesidad de ir de la mano con los cambios del mundo, por ello las organizaciones han cambiado aspectos como, su comunicación, operatividad, registro de información, roles de los miembros, entre otros.


¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?
El aprendizaje combinado hace referencia como su nombre lo indica a la “combinación” o “mezcla” de diferentes elementos de enseñanza (teorías, estrategias, estilos, usos de la tecnología, entre otros) con el fin de favorecer en los estudiantes, la apropiación del conocimiento. La implementación de este tipo de aprendizaje exige por parte del docente el análisis de cada elemento a utilizar, dado que no consiste en la “unión inconsciente” de actividades, por ello, la responsabilidad y reflexión a la hora de diseñar esta clase de aprendizaje se convierten en aspectos fundamentales. De igual forma, requiere por parte del estudiante un manejo adecuado de las diferentes herramientas que se le presentan, con el objetivo que dicha implementación genere un resultado útil y beneficioso en el estudiante.
Figura 1. Aprendizaje Combinado

¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?
El aprendizaje se da de una forma diferente en cada persona, es decir, la manera en que el individuo procesa la información y construye el conocimiento, varía entre uno y otro, de acuerdo a las estrategias que utiliza cuando se ve enfrentado a dicho proceso. Para todo educador resulta necesario conocer y reflexionar acerca de todos los aspectos que giran en torno a la práctica educativa, por ello, tener en cuenta los estilos de aprendizaje a la hora diseñar las actividades académicas se convierte en aspecto fundamental.
En el caso de los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología, la importancia de tener en cuenta los estilos en que aprenden los estudiantes, cobra un mayor valor, dado que al no existir el “contacto presencial” entre maestro-estudiante, lo diseños educativos deben asegurar que se atienda a las diferentes características y estilos de aprender de todos los participantes, con el fin de fortalecer aspectos como la motivación, la seguridad y el éxito en la adquisición del conocimiento, ya que de esta manera, el estudiante va a sentirse reconocido y valorado, facilitándole al mismo tiempo, la posibilidad de tener un aprendizaje más rápido, sencillo y duradero.

Figura 2. Estilos de aprendizaje


Referencias:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Tecnología y educación

La tecnología ocasionó una coyuntura que atravesó todos los aspectos de la sociedad, ya que creó en ella nuevas necesidades, es por esta razón, que la educación se vio en el deber de voltear su mirada hacia la búsqueda de soluciones que respondieran a las exigencias del mundo actual.

La llegada de la tecnología a la educación, generó un cambio nutriente a los procesos de enseñanza aprendizaje, dado que brindó herramientas, que aparte de ser de gran utilidad para el hombre rompieron con los esquemas existentes, es entonces cuando el término innovación toma su mayor auge, pues incorpora nuevos escenarios y retos tanto para docentes, como para estudiantes, quienes se ven en la necesidad de transformar su rol.

Sin lugar a dudas, toda innovación no se da de la noche a la mañana, necesita recorrer un camino que le va permitiendo crecer y madurar, es por ello, que los soportes en los cuales se basa, son determinantes a la hora de alcanzar las metas propuestas.De igual forma, cabe resaltar que el éxito o el fracaso de una innovación se debe al proceso administrativo que se le haya dado, para Alanís González en su texto "Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación" la innovación consiste como aquello que una persona percibe como novedoso, en donde puede ser algo que no conocía o que no le había considerado la utilidad que le podía proporcionar. Después de descubrir una innovación el sujeto pasa por varios momentos para decidir si la retoma o no para su vida, los cuales son: descubrimiento, persuación, decisión, implementación y adopción.
La innovación educativa ha conllevado a la reformulación de la práctica educativa, Yolanda Heredia Escorza y María Elena Romero Murguía proponen un modelo de aprendizaje en donde el estudiante es el centro del proceso, por lo cual, el docente debe diseñar estrategias que permita a quienes aprenden ser los constructores de su propio conocimiento, partiendo de las características y necesidades de éstos, ellas lo explican a través de un procedimiento que han determinado nombrar círculos concéntricos, en donde se evidencia como todos los factores implicados en el proceso de aprendizaje centran su trabajo y esfuerzos en torno a los estudiantes, lo cual se muestra en el siguiente gráfico.


Referencias:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.