De acuerdo con el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos en 1996 los objetos de aprendizaje son “Entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología” (Ramírez 2008.p356), es decir, tenían como fin, aplicar en el proceso enseñanza- aprendizaje las herramientas tecnológicas.
Según Wiley(2000) (citado por Ramírez 2008.p356) plantea que los objetos de aprendizaje hacen referencia a “Cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”, lo que comprende desde fotografías hasta programas de aprendizaje computarizado.
Para la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2 “Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponden con una realidad concreta” CUDI (2002. citado por Ramírez 2008 pp. 356-357).
Por lo tanto, se puede puntualizar que un objeto de aprendizaje debe poseer información en formato digital, lo cual permite la reutilización en otras plataformas tecnológicas; cuando son aplicados en programas a distancia buscan un aprendizaje holístico, de tal forma, que logre en quien aprende “conocimientos, habilidades y actitudes”.
La CUDI estableció unos principios que permiten guiar la creación de un Objeto de aprendizaje (Ramírez 2008.pp. 357)
• Subjetividad. Los objetos son diseñados como herramientas de conocimiento, por lo tanto son diseñados para personas específicas, quienes les dan su significado, por ello se les califica como polivalentes
• Realidad. Permite recrear la realidad.
• Historicidad. Debe estar relacionado con las características históricas del contexto en donde se vaya a aplicar.
• Complejidad. Permite crear redes y trayectorias ilimitadas
• Comunicabilidad. Hace referencia a la información que tiene un objeto y la forma en que se representa
• Integrador. Abarca diferentes elementos, que permiten a quien aprende a un aprendizaje determinado.
• Unidad Coherente. Todos los aspectos que la componen trabajan bajo un objetivo común
• Unidades auto contenibles y versátiles. Hace referencia a que los objetos independientes sean flexibles y completos
• Objetos reutilizables. Pueden ser utilizados en diferentes casos o situaciones.
• Capacidad de agrupación. Que puedan ser trabajados en colecciones para organizar cursos, módulos o unidades.
• Clasificable. Que cada objeto posea características particulares que permitan ser clasificados en metadatos para su ágil identificación. (“los metadatos son el etiquetado que se hace de la información” Ramírez 2008.pp. 365)
• Relevante. Que posea pertinencia y resuelva una necesidad
• Rico en recursos. Debe combinar buen diseño(presentación) con buena información
• Agenda. Que cuente con una agenda que permita orientar al usuario.
Teniendo en cuenta lo anterior se puede resumir en los siguientes aspectos:
Ser una entidad informativa,
Debe estar en formato digital,
Debe generar conocimiento, habilidades y actitudes,
Que tenga sentido para el sujeto
Que corresponda con una realidad concreta porque se está tratando de representar, a través del recurso, un contenido, un área de conocimiento, un aspecto de la realidad.
De acuerdo a Lozano & Burgos (2007), los principios orientadores para generar los objetos de aprendizaje son los siguientes:
• Subjetividad.
• Realidad.
• Historicidad.
• Complejidad.
• Comunicabilidad.
• Integrador.
• Unidad coherente
• Unidades autocontenibles y versátiles.
• Objetos reutilizables.
• Capacidad de agrupación.
• Clasificable.
• Relevante
• Rico en recurso
• Agenda.
Según estos principios se encuentran dos grandes componentes de los objetos señalados por Lozano & Burgos (2007):
Tabla 1. Componentes de los Objetos de Aprendizaje.
¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
Los recursos educativos abiertos a todos aquellos “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación”. (Silicia, 2007, p. 27)
Son materiales muy variados, incluyen textos, imágenes y ejercicios habitualmente, en el campo educativo favorecen y facilitan el proceso de aprendizaje; por ello, es importante que lo docentes comencemos a integrarlos a nuestro quehacer pues representan utilidades ilimitadas al alcance de todos. El conocimiento en la “yema de los dedos” con solo ingresar a la red, se puede tener la oportunidad de dar respuesta infinidad de dudas.
¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?
La educación con recursos tecnológicos se vale básicamente de siete aspectos para identificar el grado de aprendizaje de sus estudiantes
1. La práctica de aplicar exámenes en forma presencial.
2. La práctica de aplicar exámenes en forma virtual.
3. La práctica de asignar trabajos.
4. La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación.
5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación.
6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen.
7. La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen.
Las prácticas anteriores fueron consideradas desde varios aspectos, con el fin, de garantizar la integridad educativa de quienes asumen estudios a través de recursos tecnológicos.
Referencias.
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Recuperado el 24 de Abril de 2010 en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf